Plutar : mode d'emploi

Les principes de base


Vous incarnez dans ce jeu un dragon sous forme d'esprit. Celui-ci est représenté par l'image suivante en fonction de son élément dominant :

Les différentes parties de l'interface sont décrites en détail ci-dessous. De manière générale, l'intéraction principale se fait au travers de la carte, soit pour se déplacer pour visiter le monde et trouver un zumain à posséder, soit au travers du menu contextuel.

Une fois incarné dans un zumain, vous serez représenté ainsi sur la carte :


Notez bien que vous pouvez possèder n'importe quelle créature, mais seuls les zumains possèdent toutes les compétences, comme par exemple l'artisanat ou le commerce. Les humains, centaures et ettins forment les zumains.

Les menus contextuels sont les menus qui s'affichent lorsque l'on clique avec le bouton gauche de la souris sur une zone précise de l'interface (sur un personnage, sur un objet, sur un bâtiment, etc.). Par exemple, sur la représentation de votre personnage au centre de la carte, il vous est proposé des options pour avoir accès à ses caractéristiques draconiques et pour sonder les alentours (pour vous permettre de percevoir les âmes des zumains et dragons autour de vous). Quand vous aurez pris possession des zumains, d'autres options seront possibles :
  • Fouiller : pour rechercher les objets au sol.
  • Explorer les lieux : pour rechercher les lieux cachés à cet endroit.
  • Tableau de chasse : pour afficher son tableau de chasse.
  • Quête : pour avoir accès à l'ensemble de ses quêtes.
  • Caractéristiques humaines : pour avoir le descriptif de son zumain.
  • Inventaire : pour retourner à son inventaire.
  • Voir les alentours : pour afficher une carte plus grande des environs.
  • Se soigner : pour soigner son zumain, coûte en élément terre.
  • Parchemins : pour accéder à son scriptatrium.
  • Libérer : pour abandonner son zumain, ne permet pas de regagner le feu dépensé pour le posséder.


N'hésitez pas donc à bien regarder les différents menus pour voir ce qu'il est possible de faire.

Le dragon


Cette portion de l'interface représente les données essentielles de votre dragon.
  • Le symbole de votre élément et votre nom.
  • Les valeurs de vos compteurs d'énergies dans les quatre éléments. Le premier chiffre correspond à une valeur provisoire qui se régénère au cours du temps. Le second est la valeur maximum actuelle. En dépensant de l'expérience, vous pouvez augmenter cette valeur.
  • Les compteurs d'expérience et de corruption.
  • Les valeurs dans les quatre compétences de magie draconique.

Le menu


Le menu principal :
  • Noosphère : permet d'accéder à sa messagerie et aux confréries.
  • Ailleurs : permet d'accéder au Grand Livre (wiki) et au Nid des dragons (forum).
  • Configuration : permet d'accéder au menu de configuration.
  • Déplacement : permet de revenir sur la page principale.
  • Carte : permet de visualiser la carte de Plutar.
  • Artisanat : permet d'accéder à la page de fabrication d'objets manufacturés
  • Magie : permet d'accéder à la page de fabrication d'objets magiques
  • Quitter : revenir proprement à la vraie vie.

La noosphère


Cette partie de la noosphère permet de discuter à visage découvert avec tous les dragons.

Les messages sur fond jaune sont ceux du Grand-père Dragon, comme il est très vieux, il ne parle pas souvent mais il n'oublie jamais de saluer un jeune dragon qui s'éveille.

Les messages sur fond bleu sont ceux de la grande majorité des dragons éveillés, en cliquant sur leur nom on peut directement leur envoyer un message.

Les messages sur fond noir semblent provenir de dragons très fortement corrompus.

La créature possédée


Cette portion de l'interface représente les données essentielles de votre zumain.
  • Le premier encart contient le nom de votre zumain, ou à défaut son occupation ou race. Suivent ensuite des compteurs représentant l'état de votre zumain : fatigue, faim et blessure ainsi que ce qu'il fait lorsqu'il n'est pas possédé ou actif.
  • Le second liste tous les familiers et artefacts de votre zumain. Vous pouvez en effet lier des animaux à votre zumain pour qu'ils le suivent et l'aident. De la même manière, vous pouvez construire des artefacts (chariot, barque, etc.) pour vous aider dans vos déplacements. Le menu contextuel sur chacun vous permet d'accédes à son équipement, le soigner, le libérer, monter dessus, etc.
  • La partie suivante représente soit l'équipement soit les caractéristiques du zumain ou familier sélectionné. Vous pourrez donc manipuler vos objets, les poser ou les déplacer entre vos créatures.
  • Les compteurs de dommage, protection et apparence reflètent sont modifiés par ce que votre zumain porte sur lui. Seuls les zumains peuvent porter des vêtements ou armure.
  • Les caractéristiques de votre zumain comprennent ses attributs de base, les traits et talents qu'il possède, ses compétences ainsi que les effets auxquels il est soumis. Les couleurs dans les compétences indiquent s'il est plus proche de changer de niveau (rouge : proche du niveau actuel, orange : à mi-chemin, vert : le passage de niveau est proche).

La carte



Cette partie sert à savoir où vous vous trouvez et à vous déplacer.

La carte vous montre les alentours autour de votre personnage, sous forme d'esprit ou de zumain. Si elle est sombre comme ici, c'est que c'est la nuit comme l'indique l'état de la journée sur le côté gauche. Sur votre personnage, vous avez un menu contextuel servant à afficher diverses informations suivant si vous êtes sous forme d'esprit ou dans un zumain. Pour vous déplacer, vous pouvez cliquer sur une des huit cases autour de vous.

Vous percevez également les autres dragons alentours sous la forme d'une aura brillante.

La partie droite contient la description du lieu, à commencer par son nom et vos coordonnées plus ou moins précises en fonction de la compétence de navigation de votre zumain. L'endroit est ensuite décrit et, selon vos compétences et votre sensibilité certaines informations complémentaires vous sont donnés.

La partie centrale



Cette partie sert à interagir avec le reste de votre environnement.
  • Ressources : à cet endroit, vous pourrez récolter certaines ressources. Celles-ci dépendant du type d'environnement dans lequel vous vous trouvez.
  • Bâtiments : les maisons, huttes, magasins et autres lieux remarquables avec lesquels vous pouvez interagir.
  • Proclamations : ici se trouvent les parchemins laissés par les zumains des dragons.
  • Le cadre central contient des messages que Plutar vous envoie suite à certaines de vos actions.
  • Rencontres : les zumains, dragons et autres créatures qui se trouvent au même endroit que vous.
  • Sol : après avoir fouillé les lieux c'est ici que vous aurez accès à ce qui se trouve sur la case.

Menu
  • Incarnation
  • Le grand livre
  • Le nid des dragons
  • Charte d'utilisation
  • Comment jouer
  • Historique

Identification
dragon  
 
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